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Chapitre
second: Le combat
I-
Les armes
Toutes
les armes font 1 point de dommage exception faite des
armes à deux mains ainsi que des flèches
et des carreaux d'arbalète qui font 2 points
de dégât (1 point de dommage ou de dégât
signifie la perte d'un point de vie à chaque
coup reçu).
Il est donc inutile d'annoncer les dommages en portant
les coups, sauf en cas de coups spéciaux dus
à certaines compétences ou encore à
l'utilisation de la magie. Il peut également
être nécessaire de le faire lorsque l'on
utilise une arme à 2 mains et que la cible ne
peut savoir qu'il s'agit d'une telle arme (exemple:
obscurité totale, coup dans le dos, etc...).
Toute créature utilisant ses mains et n'annonçant
aucun dégât fait 1 point de dommage.
N'oubliez pas que l'utilisation des armes nécessite
la compétence appropriée. Seuls le couteau,
le poignard et le gourdin peuvent être utilisés
sans compétence.
ATTENTION:
INTERDICTION
DE PORTER DES COUPS À LA TÊTE ET DES COUPS
DE POINTE
PAS
DE CONTACTS PHYSIQUES
TOUTES
LES ARMES DEVRONT AVOIR ÉTÉ HOMOLOGUÉES
À LA DOUANE D'YGGDRASIL
(Tous les détails concernant les dimensions réglementaires
seront bientôt donnés sur le site...)
II-
Les protections
Les
armures sont destinées à vous protéger
des coups que vous recevez. Elles donnent des points
de vie supplémentaires, selon la liste suivante:
Tous
les détails des armures dans le documents de compétences physiques en PDF (257 Ko)
NOTES:
a.
La superposition de 2 armures ne permet pas d'additionner
leurs bonus. On ne comptera que la meilleure des deux.
b. L'utilisation de certaines armures (ainsi que des
boucliers) nécessite une compétence...
c. Pour connaître la valeur exacte de votre armure,
consultez le préposé à la douane
d'Yggdrasil.
d. Pour être valide, une armure devra être
faite du matériau véritable ou d'un substitut
peu éloigné (exemple: l'aluminium au lieu
du fer). Les protections de carton, de tissu, de plastique,
etc... n'offrent aucune protection et seront refusées
si leur apparence est jugée douteuse.
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