Chapitre second: Le combat

I- Les armes

Toutes les armes font 1 point de dommage exception faite des armes à deux mains ainsi que des flèches et des carreaux d'arbalète qui font 2 points de dégât (1 point de dommage ou de dégât signifie la perte d'un point de vie à chaque coup reçu).
Il est donc inutile d'annoncer les dommages en portant les coups, sauf en cas de coups spéciaux dus à certaines compétences ou encore à l'utilisation de la magie. Il peut également être nécessaire de le faire lorsque l'on utilise une arme à 2 mains et que la cible ne peut savoir qu'il s'agit d'une telle arme (exemple: obscurité totale, coup dans le dos, etc...).
Toute créature utilisant ses mains et n'annonçant aucun dégât fait 1 point de dommage.
N'oubliez pas que l'utilisation des armes nécessite la compétence appropriée. Seuls le couteau, le poignard et le gourdin peuvent être utilisés sans compétence.

ATTENTION:

INTERDICTION DE PORTER DES COUPS À LA TÊTE ET DES COUPS DE POINTE

PAS DE CONTACTS PHYSIQUES

TOUTES LES ARMES DEVRONT AVOIR ÉTÉ HOMOLOGUÉES À LA DOUANE D'YGGDRASIL
(Tous les détails concernant les dimensions réglementaires seront bientôt donnés sur le site...)

II- Les protections

Les armures sont destinées à vous protéger des coups que vous recevez. Elles donnent des points de vie supplémentaires, selon la liste suivante:

Tous les détails des armures dans le documents de compétences physiques en PDF (257 Ko)

NOTES:

a. La superposition de 2 armures ne permet pas d'additionner leurs bonus. On ne comptera que la meilleure des deux.
b. L'utilisation de certaines armures (ainsi que des boucliers) nécessite une compétence...
c. Pour connaître la valeur exacte de votre armure, consultez le préposé à la douane d'Yggdrasil.
d. Pour être valide, une armure devra être faite du matériau véritable ou d'un substitut peu éloigné (exemple: l'aluminium au lieu du fer). Les protections de carton, de tissu, de plastique, etc... n'offrent aucune protection et seront refusées si leur apparence est jugée douteuse.

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