Chapitre quatrième: La filouterie

I- Les serrures

Il vous est interdit d'ouvrir toute porte, trappe, coffre, etc... sur lequel est apposé un cadenas à combinaison, même si le mécanisme pourrait être ouvert sans débarrer le cadenas. Ce cadenas représente une serrure que seul un personnage doté de la compétence appropriée peut éventuellement "crocheter".

II- Les pièges

Certains mécanismes peuvent être piégés. Si vous pouvez ouvrir et que vous ouvrez un tel dispositif et que vous apercevez un document de couleur ROUGE ou portant la mention "PIÈGE ! ", vous DEVEZ le lire et DEVEZ en jouer les effets décrits. Vous êtes victime d'un piège. Cela pourrait être, par exemple, "Gaz ! vous dormez d'un sommeil profond pendant 5 sabliers..." OU "Explosion ! vous perdez 6 points de vie...". ATTENTION: Dès qu'un mécanisme risque d'être piégé (peut-être l'est-il, peut-être ne l'est-il pas...), il est accompagné d'un petit livret portant un dessin de piège à ours. N'OUVREZ PAS CE LIVRET ! Il est strictement réservé aux personnages possédant la compétence appropriée.

III- Le poison

Lorsque vous boirez un liquide (exemple: une potion) et que celui-ci sera très piquant, vous aurez été empoisonné ! Un personnage empoisonné perd 1 point de vie à chaque sablier écoulé et souffre énormément. Il ne peut plus entreprendre aucune action à part se déplacer et parler en se tordant de douleur. Ces effets sont valides même si vous n'avez consommé qu'une quantité minime de poison (une seule goutte ! ). Lorsque vous atteignez zéro points de vie, vous êtes MORT ! Il n'y a pas de coma pour un personnage empoisonné. Bien entendu, l'utilisation de soins magiques (exemple: sort ou potion) qui redonne des points de vie, peut prolonger votre agonie en vous permettant de reprendre des forces, mais cela ne soigne pas le poison. Il faut pour cela un soin approprié spécifique.

IV- Les coups assomants et les attaques meurtrières

Tôt ou tard, il est possible que vous receviez un coup assomant. Vous sentirez alors un coup sur la nuque et vous entendrez: "coup assomant !". Votre rôle consiste alors à feindre de tomber inconscient durant 2 sabliers. Vous ne pourrez être réveillé que par des moyens magiques ou encore par des dommages physiques. Si vous recevez 1 point de dommage ou plus, vous vous réveillez. N'oubliez pas qu'à votre éveil, vous serez étourdi quelques instants. Vous devez également savoir les choses suivantes:
A) Pour être valide, un coup assomant ne doit PAS se dérouler durant un combat. De plus, l'assaillant devra être dans votre dos et vous devrez être surpris, c'est-à-dire que vous ne vous méfiez pas.
B) Vous ne pouvez être assomé à nouveau dès votre éveil d'un premier coup assomant. Une telle attaque sera considérée comme un coup régulier infligeant 1 point de dommage.
C) Le port d'un casque ou d'un heaume recouvrant votre nuque complètement vous protège d'un coup assomant.
Note: Une personne inconsciente ne peut être déplacée simplement en lui disant: "je te transporte" et que la personne vous aide en se traînant à vos côtés*. IL FAUT LA DÉPLACER VRAIMENT sans que la personne ne bouge elle-même. Elle est INCONSCIENTE. *Seules les compétences "force de colosse" et "force herculéenne" permettent d'utiliser cette procédure.

Pour ce qui est d'une attaque meurtrière, sachez qu'il s'agit d'une tentative de meurtre en vous tranchant la gorge. Vous n'avez qu'à soustraire les dommages annoncés. La règle A) des coups assomants s'applique ici ainsi que la C), sauf que cette fois-ci, c'est la gorge qui doit être protégée (une cervelière de mailles ou un gorget peuvent également faire l'affaire dans ce cas-ci).

V- Les embuscades et les attaques surprises

Vous serez peut-être un jour victime d'une embuscade. Quelqu'un surgira alors de nulle part, vous frappera et s'écriera: "2, embuscade !". Vous n'avez alors qu'à soustraire les dommages annoncés. Toutefois, sachez que pour être valide, une embuscade doit se dérouler dans votre dos, alors qu'il n'y a aucun combat d'engagé et que vous n'avez pas la moindre idée de la présence de votre assaillant à cet endroit. Si l'une de ces conditions n'est pas respectée, soustrayez 1 point aux dommages annoncés.

Une attaque surprise doit répondre aux mêmes critères excepté qu'elle fonctionne même si vous êtes au courant de la présence de l'assaillant dans le secteur. Elle doit cependant vous surprendre réellement ! Sinon, soustrayez 2 points à l'attaque subie. Sachez également qu'il est possible qu'un personnage doté de l'attaque surprise avancée vous attaque ainsi de face ! C'est possible ! Si vous êtes surpris et qu'aucun combat n'est engagé, elle est valide. Sinon, soustrayez 2 points à cette attaque.

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