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Chapitre
quatrième: La filouterie
I-
Les serrures
Il
vous est interdit d'ouvrir toute porte, trappe, coffre,
etc... sur lequel est apposé un cadenas à
combinaison, même si le mécanisme pourrait
être ouvert sans débarrer le cadenas. Ce
cadenas représente une serrure que seul un personnage
doté de la compétence appropriée
peut éventuellement "crocheter".
II-
Les pièges
Certains
mécanismes peuvent être piégés.
Si vous pouvez ouvrir et que vous ouvrez un tel dispositif
et que vous apercevez un document de couleur ROUGE ou portant la mention
"PIÈGE ! ", vous DEVEZ le lire et DEVEZ
en jouer les effets décrits. Vous êtes
victime d'un piège. Cela pourrait être,
par exemple, "Gaz ! vous dormez d'un sommeil profond
pendant 5 sabliers..." OU "Explosion ! vous
perdez 6 points de vie...". ATTENTION: Dès
qu'un mécanisme risque d'être piégé
(peut-être l'est-il, peut-être ne l'est-il
pas...), il est accompagné d'un petit livret
portant un dessin de piège à ours. N'OUVREZ
PAS CE LIVRET ! Il est strictement réservé
aux personnages possédant la compétence
appropriée.
III-
Le poison
Lorsque
vous boirez un liquide (exemple: une potion) et que
celui-ci sera très piquant, vous aurez été
empoisonné ! Un personnage empoisonné
perd 1 point de vie à chaque sablier écoulé
et souffre énormément. Il ne peut plus
entreprendre aucune action à part se déplacer
et parler en se tordant de douleur. Ces effets sont
valides même si vous n'avez consommé qu'une
quantité minime de poison (une seule goutte !
). Lorsque vous atteignez zéro points de vie,
vous êtes MORT ! Il n'y a pas de coma pour un
personnage empoisonné. Bien entendu, l'utilisation
de soins magiques (exemple: sort ou potion) qui redonne
des points de vie, peut prolonger votre agonie en vous
permettant de reprendre des forces, mais cela ne soigne
pas le poison. Il faut pour cela un soin approprié
spécifique.
IV-
Les coups assomants et les attaques meurtrières
Tôt
ou tard, il est possible que vous receviez un coup assomant.
Vous sentirez alors un coup sur la nuque et vous entendrez:
"coup assomant !". Votre rôle consiste
alors à feindre de tomber inconscient durant
2 sabliers. Vous ne pourrez être réveillé
que par des moyens magiques ou encore par des dommages
physiques. Si vous recevez 1 point de dommage ou plus,
vous vous réveillez. N'oubliez pas qu'à
votre éveil, vous serez étourdi quelques
instants. Vous devez également savoir les choses
suivantes:
A) Pour être valide, un coup assomant ne doit
PAS se dérouler durant un combat. De plus, l'assaillant
devra être dans votre dos et vous devrez être
surpris, c'est-à-dire que vous ne vous méfiez
pas.
B) Vous ne pouvez être assomé à
nouveau dès votre éveil d'un premier coup
assomant. Une telle attaque sera considérée
comme un coup régulier infligeant 1 point de
dommage.
C) Le port d'un casque ou d'un heaume recouvrant votre
nuque complètement vous protège d'un coup
assomant.
Note: Une personne inconsciente ne peut être déplacée
simplement en lui disant: "je te transporte"
et que la personne vous aide en se traînant à
vos côtés*. IL FAUT LA DÉPLACER
VRAIMENT sans que la personne ne bouge elle-même.
Elle est INCONSCIENTE. *Seules les compétences
"force de colosse" et "force herculéenne"
permettent d'utiliser cette procédure.
Pour
ce qui est d'une attaque meurtrière, sachez qu'il
s'agit d'une tentative de meurtre en vous tranchant
la gorge. Vous n'avez qu'à soustraire les dommages
annoncés. La règle A) des coups assomants
s'applique ici ainsi que la C), sauf que cette fois-ci,
c'est la gorge qui doit être protégée
(une cervelière de mailles ou un gorget peuvent
également faire l'affaire dans ce cas-ci).
V-
Les embuscades et les attaques surprises
Vous
serez peut-être un jour victime d'une embuscade.
Quelqu'un surgira alors de nulle part, vous frappera
et s'écriera: "2, embuscade !". Vous
n'avez alors qu'à soustraire les dommages annoncés.
Toutefois, sachez que pour être valide, une embuscade
doit se dérouler dans votre dos, alors qu'il
n'y a aucun combat d'engagé et que vous n'avez
pas la moindre idée de la présence de
votre assaillant à cet endroit. Si l'une de ces
conditions n'est pas respectée, soustrayez 1
point aux dommages annoncés.
Une
attaque surprise doit répondre aux mêmes
critères excepté qu'elle fonctionne même
si vous êtes au courant de la présence
de l'assaillant dans le secteur. Elle doit cependant
vous surprendre réellement ! Sinon, soustrayez
2 points à l'attaque subie. Sachez également
qu'il est possible qu'un personnage doté de l'attaque
surprise avancée vous attaque ainsi de face !
C'est possible ! Si vous êtes surpris et qu'aucun
combat n'est engagé, elle est valide. Sinon,
soustrayez 2 points à cette attaque.
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